1999 年度 P.A. の手引き for Capselour

(暫定版)

北原鉄朗 j6397041@ed.noda.sut.ac.jp

平成 11 年 4 月 11 日

はじめに

本書は, 1999 年度 P.A. Head 北原鉄朗が, 自分自身の知識の整理および後輩の教育を目的に, P.A. をやるに当たって最小限必要となるであろう知識をまとめ, 独自に書き下ろしたものである. バンド経験が数ヶ月以上あるが P.A. の経験がない人を対象とし, 目標を P.A. Head の下で実際に P.A. の仕事ができること, さらには, (キャプセラー程度の) 小規模の P.A. の Head として働けることとする.

本書は以下の内容から構成される.

第 1 章ここでは, P.A. とは何か, 心構えで挑むべきなのかを記してある.

第 2 章ここでは, (主に) 新入生が先輩の指示に従って仕事をするに当たって, 必要と思われることを書いた. 新入生はまずここを読もう.

第 3 章, 第 4 章ここでは, 実際に自分で機材をセッティングしたり, 卓 (ミキサーのこと) をいじったりする人を対象に書いた. とはいっても, キャプセラーの現場で関係なさそうなことは, 一切省いているので注意. ここが, 本書のメインである.

第 5 章ここでは, あえて第 3 章や第 4 章では触れなかった発展的な事項や理論的なことを書いてある. また, さらなるグレードアップに役立つホームページも紹介している.

付録セッティングの時に必要な資料・情報が掲載されている.

また, 筆者自身まだまだ勉強中であるため, 間違った部分やわかりにくいところがあるかも知れない. もし, それに気づいたらこっそり教えて欲しい.

最後に, 本書の内容は, 様々なホームページなどで学んだ知識に自分の経験を加えたもので, 間違えを含んでいる可能性があること, キャプセラー内で扱う機材にのみ触れているため, キャプセラー外の現場においてどこまで適応できるかどうかは不明であること, いくら機材を扱うとはいえ, 対象が音楽であるため正解が 1 つではないということを, あらかじめ断っておく.

平成 11 年 4 月 11 日北原鉄朗

目次

第 1 章 P.A. をやるにあたって… 1 1.1 P.A. とは… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 P.A. としての心構え . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

第 2 章とりあえずこれだけは覚えよう 3 2.1 「8 の字巻き」をできるようになろう . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 シールドの種類を覚えよう . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.3 マイクスタンドを使えるようになろう . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

第 3 章知識編 5

3.1 用語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3.1.1 ケーブル・コネクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3.1.2 マイク関連 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3.1.3 マイクスタンド . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.1.4 スピーカー関連 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.1.5 音響関連など . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.1.6 音を加工する回路 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.1.7 エフェクター関連 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.1.8 操作に関する用語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.1.9 その他 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.2 P.A. で使う機材と信号の流れを理解しよう . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.2.1 マイク . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.2.2 ミキサー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.2.3 エフェクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.2.4 グラフィックイコライザー (G. EQ.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.2.5 パワーアンプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.2.6 スピーカー, モニター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.2.7 MTR など . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

第 4 章実践編 15

4.1 前日までの仕事 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.1.1 機材のメンテナンス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.1.2 P.A. シートの記入 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.2 セッティング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.2.1 セッティングの手順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.2.2 マイキング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.3 ミキシング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.3.1 ミキサーの使い方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.3.2 音づくり . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.3.3 リバーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4.3.4 パンニング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.3.5 ハウリングの解消方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.3.6 モニター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

第 5 章発展編 21

5.1 音響理論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.1.1 音とは… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.1.2 電気の基礎 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5.2 より高度な音づくり . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.3 さらなる発展を目指して… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

5.3.1 たとえばどんなこと? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.3.2 役立つホームページたち . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

付録 A 資料 29 A.1 P.A. 使用機材一覧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 A.2 Channel Assignment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

第1章 P.A.をやるにあたって…

1.1 P.A. とは…

P.A. とは何か. これに簡単に答えると, 複数いる演奏者それぞれの音を音楽的に気持ちイイバランスにまとめ, スピーカーから出すということ. さらに, 演奏者が演奏しやすいように, モニターから音を出すということになるだろう. これを行うとはどういうコトだろうか. まず, 演奏者それぞれの音を制御する機材が必要となる (具体的にはミキサーなど). そして, さまざまな機材を使えるように準備 (セッティングという) し, それらを使って, 音のバランスを整えた上で音を出さなければならない (ミキシングという). そのほかにも, コレを実現させるにはいろいろな仕事が考えられるだろう^{1} . ただ同時に, P.A. は必ずしも誰でもできる仕事というわけではなく, 常に人不足なので, 照明やタイムキープなど P.A. でなくてもできる仕事はしないようにしよう.

もしも, P.A. がなかったらどうなるであろう. 客がどのような音を聴いているかは客席にいる人しかわからない. つまり, 出演者たちには全くわからないのである (出演者はメイン・スピーカーを聴いて演奏しているわけではない). そうすると, 前に出るべき音が前に出ず, 後ろで控えめに鳴るべき音がものすごい爆音だったりするかも知れない. バンドをやっていれば, たとえばギターがでかかったり, ボーカルが小さかったり, バランスの悪い音を聴いたことがあるだろう. アレは, スタジオが小さいからとかではなく (まあそれもあるんだけど) 各音量を制御し, 改善する人がいないからである. それをする人がいることで, 出演者たちは, 安心してのびのびと演奏できるわけである.

また, モニター環境も重要である. 演奏者にはそれぞれの演奏しやすいバランスがあり, モニターのバランスが悪ければ演奏に支障が出る. このモニターのバランスを制御するのも P.A. である.

ということで, P.A. の善し悪しで演奏を生かすことも殺すこともできるとても重要な仕事である. また, P.A. が出演者たちに信頼されているということもとても重要なことである.

ちなみに, P.A. は何の略なのかという質問は, 知らないので却下します. そんなの知らなくても P.A. はつとまるから…….

1.2 P.A. としての心構え

• 自分たちの努力次第で演奏を生かすことも殺すこともできるということを自覚しよう.

• 自分たちにしかできない仕事が存在することを自覚しよう.

• 出演者との信頼関係を築けるよう努力しよう.

• 本番中はステージに集中し, トラブルは迅速に対処しよう.

1 たとえば, ステージ上でトラブルが起きたときの対処など. また, P.A. は出演者との信頼関係が大切なので, 部員以外の出演者にあいさつするのも P.A. の仕事の一部だと考えた方がいいだろう

第2章とりあえずこれだけは覚えよう

ここでは, P.A. の補助として細かい仕事をするときに必要となる, まず最初に覚えるべきことだけを, ざっと説明する. まあ, P.A. をやるやらないに関係なくこのくらいは知ってた方がイイでしょう.

2.1 「8 の字巻き」をできるようになろう

シールドをしまうときは 8 の字巻きという方法で巻く. 8 の字巻きは基本中の基本なので, 必ずできるようになろう. 選考会などのときに先輩から教わろう.

2.2 シールドの種類を覚えよう

シールドの両端に付いているコネクタには様々な種類があるが, たいていキャノンと標準 (フォーン) である. キャノンは端子が 3 つあり, マイクなどをつなぐのによく使われ, 標準は, ギターやエフェクターなどの楽器類でおなじみである. また, キャノンにはオスとメスがあり, 突起が 3 つあるほうをオス, 穴が 3 つあるほうをメスと呼ぶ (第 3 章の図を参照).

シールドの両端にそれぞれキャノンのオスとメスが付いているものをキャノン-キャノン, キャノンのオス (メス) と標準が付いているものをオス (メス)-標準, または単にキャノン-標準, 両方とも標準が付いているものを標準-標準とよぶ. また, 標準-標準のシールドを単にシールドといったり, キャノン-キャノンのシールドをマイクシールド (マイクケーブル) といったりもする.

2.3 マイクスタンドを使えるようになろう

マイクスタンドは, ふつう小さく畳んだ状態でしまってあるが, これを組み立てたり畳んだりできるようになろう. また, マイクスタンドにマイクホルダーをくっつけて使用するわけだが, 畳んで運んだりしまったりするときは, かならずマイクホルダーを取り外そう. そうしないと運搬などの時にマイクホルダーが割れてしまうゾ.

第3章知識編

3.1 用語

3.1.1 ケーブル・コネクター

図 3.1: 左から, キャノン (オス), キャノン (メス), 標準, ミニ, ピン.

キャノン, XLR 端子が 3 つある. マイクなどでおなじみ. ^{1}

標準, フォーンギターやエフェクターなどによく使われるおなじみのタイプのコネクター.

ミニ「標準」を一回り小さくしたコネクター. ウォークマンのイヤホンなどでおなじみ.

ピン, RCA テレビやビデオ, 一般用オーディオ機器などによく使われている. L が白, R が赤に色分けされている.

先バラ

コネクターが何も付いていなくて導線がむき出しの状態. パワーアンプやスピーカーの接続などに使われる.

1 実は, キャノンには 3 ピン (端子が 3 つあること) タイプの他にもいろいろ種類があるのだが (2 ピンから 7 ピンまであるらしい), マイナーだし, だいいちオレも見たことないので覚えなくていいだろう.

図 3.2: マルチボックス

その他のコネクタースピーカーケーブル用に, 「スピコン」や「バナナプラグ」などがある.

オスとメス

出っぱっているほうをオス, 引っ込んでいるほうをメスという. ふつう, ケーブルの端にオスの, 機材側にメスのコネクターが付いているが, キャノンだけ例外で, 入力端子にメス, 出力端子にオスが使われる.

ケーブルの呼び方

両端に付いているコネクタの名前で区別する. キャノン-キャノン, キャノン-標準, 標準-標準など. 片方のみキャノンの場合, オスなのかメスなのかわからないため, はっきりと区別したいときは, たとえば, オス-標準, メス-標準などという.

マルチケーブル

複数本分 (ふつう 8 本以上) のケーブルが 1 本の太いケーブルにまとめられたもの. まとめられている本数をチャンネル (channel, ch) という. 当サークルでは, CANARE 社製の 16ch のマルチケーブルを使用する.

マルチボックスマルチケーブルの端にくっつけて使うもので, キャノンコネクターがたくさん並んでいる.

3.1.2 マイク関連

マイク

言わずと知れた音を電気信号に変えるもの. これがなければ P.A. は始まらない. マイクのなかには, 音の入ってくる向きによって感度の違うものがあり, 特に正面から来る音に対してもっとも感度がよいことを単指向性または単一指向性という. キャプセラーで使うマイクはすべてこのタイプである.

オンマイクマイクと音源の距離が近いこと. また, この距離を近づけることをオンにするという.

オフマイクマイクと音源の距離が遠いこと. また, この距離を遠ざけることをオフにするという.

近接効果オンマイクで音を拾うと音が太くなる (低音が強調される) 現象.

吹かれ

マイクに風邪を与えたときに「ボー」という雑音が入ること. H 音や F 音, P 音などを言ったときによく見られる.

ウィンドスクリーン

吹かれを防止するためのスポンジ. ボーカル用に開発されたマイクには, 金網の内側にこれが付いている. 楽器用に開発されたマイクにはこれが付いていないので, ボーカルなどには利用しないほうがよい (または, 別売りのウィンドスクリーンを取り付ける).

ハウリング, ループ, フィードバック

マイクの音を増幅してスピーカーから出し, スピーカーから出た音をさらにマイクが拾うことによって, 無限に音が増幅される現象. ギターとギターアンプの間でも同様の現象がみられる (この場合は, わざとフィードバックさせる場合もある).

ハウリングマージン

ハウリングせずにどこまで音量を上げられるかを表す. ハウリングマージンを大きくすることをハウリングマージンを稼ぐという.

ラインでもらう

マイクを使わず楽器やアンプの出力をミキサーに立ち上げること. これらの出力がふつうラインレベル (後述) なので, こう言われる.

3.1.3 マイクスタンド

ストレートスタンド一番シンプルな形をしたマイクスタンド.

ブームスタンド途中で折れ曲がるようになっているマイクスタンド.

ショートブーム, ミニブームブームスタンドの小さいヤツ.

マイクホルダーマイクスタンドの先端にくっつけて使うもの. ここにマイクをさす. ねじの種類が複数あるので注意.

3.1.4 スピーカー関連

スピーカーマイクとは逆に, 電気信号を音に変換する.

モニター, 返し, フォールドバックステージ上に設置された, プレーヤーが演奏を聴くためのスピーカー.

ころがしステージ前方に設置された角度の付いたモニター.

3.1.5 音響関連など

レベル

音を電気信号に変換したときの電気信号の振幅のこと (たぶん). 直感的には音量のこと. 単位にはデシベル (dB) ^{2} が使われる. ふつう, 低レベル (マイクレベル), ラインレベル, 高レベルの 3 つにわけて考える.

低レベル, マイクレベルマイクで音を拾ったときのレベルをさす. 数値で言うとだいたい −60dB 前後.

ラインレベル様々な機器が音の信号を扱うのにちょうどいいレベル. 数値で言うと −20dB 〜 +24dB ぐらい.

高レベルスピーカーで音を鳴らすのに必要なレベル.

2 実は, dB という単位は相対単位であり, 本来「この出力は xdB」という使い方はできない. そこで, 絶対単位として dBu や dBV などがあるのだが, 定義が微妙に違っていてワケが分からない. が, 実際はこれらをごちゃ混ぜにして使っても (少なくともキャプセラー程度の小規模の P.A. の現場においては) 不都合はない.

ブーストレベルを上げること.

カットレベルを下げること.

ユニティゲイン

ある回路 (たいていはレベルを変化させる回路) に対して入る前と出た後でレベルが変わらない状態. 7 分目ぐらいの位置にあることが多い.

3.1.6 音を加工する回路

アンプ

音を増幅する (レベルを上げる) 回路. プリアンプ (ヘッドアンプ) やパワーアンプなどがある. 他にもいろいろあるがあまり知っても得はしない.

プリアンプ, ヘッドアンプ (H.A.)

マイクレベルをラインレベルに増幅するアンプ.

パワーアンプラインレベルを高レベルに増幅するアンプ.

イコライザー (EQ)

特定の周波数のレベルをブースト/カットするもの. シェルビングイコライザーとピーキングイコライザーがある.

シェルビングイコライザーある周波数以上 (または以下) をすべてブースト/カットするタイプのイコライザー.

ピーキングイコライザー

ある周波数とそのまわりだけをブースト/カットするタイプのイコライザー. グラフ的には山や谷ができる.

10 第 3 章知識編

3.1.7 エフェクター関連

エフェクター

エフェクターとは, 音を変える装置で, 前述のイコライザーなども入ることになる. ただ, 実際エフェクターと言った場合は, 次のマルチエフェクターを指す場合が多い (気がする).

マルチエフェクター

いろいろなエフェクト (効果) をたった 1 台で出せる便利なエフェクター. フットスイッチ (名前の通り足で踏むスイッチ) が付いているタイプとついていないタイプとがあり, ギタリストは前者をよく使うが, P.A. では別にスイッチを足で踏む必要がないので, 後者を使う. ギタリストがよく使うものでマルチエフェクターの他にコンパクトエフェクターもあるが, これはギター専用につくられているので P.A. では使わない.

空間系エフェクターまるで広いところで演奏しているかのような効果を与えるエフェクター. リバーブやディレイなどがある

リバーブ

部屋の残響をシミュレートするエフェクターで, 空間系の代表格とも言える. ホール系, ルーム系, プレート系などがある.

エコー

空間系全般を指すと思われるが, たいていはリバーブのことを ( 「リバーブ」という言葉を知らないで) 使ってる場合が多い.

ライブ, ウェット残響が多い状態.

デッド, ドライ残響が少ない (またはない) 状態. ほかにもいろいろな言葉が使われるので, 雰囲気で適当に判断しよう.

3.1.8 操作に関する用語

持ち上げる, あおるソロなど曲の一部分だけレベルを上げること.

3.1.9 その他

上手ステージの向かって右側.

下手

ステージの向かって左側.

3.2 P.A. で使う機材と信号の流れを理解しよう

用語をある程度理解したら, P.A. で使う機材の役割と, 音の信号がどのように伝わっていくかを理解しよう. 必要に応じて結線図も参照されたい.

3.2.1 マイク

Bass と Keyboard 以外の音は, マイクで拾う. マイクはすべてマルチボックスにつなぐ. また, Bass, Keyboard はふつうラインでもらうので, Bass は Bass Amp. の, Keyboard は Keyboard の出力端子をマルチボックスにつなぐ.

3.2.2 ミキサー

マイクで音から電気に変換された信号は, マルチケーブルを通ってミキサーに来る. ミキサーとは, 文字通り複数の音声信号を (必要に応じて加工した上) で 1 つにミックスする機器である. 以下に, ミキサー内の信号の流れを示す (ちなみに, ここで説明するほかにもいろいろあるが, 使用頻度は低いと思われるので省略する).

注意これは, 古いミキサー ALESIS 1622 についての記述である. しかし, ミキサーはどの機種も基本は一緒なので, 必ず目を通していただきたい. また, 新しいミキサー TASCAM M2524 については, 完全版で解説する予定である.

バス

ミックスされた信号が通る経路をバスと言う. サークルで使われるミキサーには, MASTER, SUB MASTER, AUX1 〜 6 の計 10 個のバスを持つ^{3} . これは, 10 通りのミックスを作り出せることを示している.

1. MASTER バスメインスピーカーから出す音の信号を通るバス.

2. SUB MASTER バス MASTER バスとバランスを変えられないので, レコーダーなどを接続することが多い.

3. AUX バス AUX とは補助という意味で, プリフェーダーとポストフェーダーがある (後述). プリフェーダーはモニター用, ポストフェーダーはエフェクター用とすることが多い.

インプットセクション

マイクなどが接続されそれぞれの信号を加工する部分をインプットセクションといい, そのそれぞれをチャンネルと呼ぶ.

3 MASTER バスと SUB MASTER バスは, それぞれ L/R の 2 つのバスを持つ.

1. プリ・アンプマイクなどの音声信号がミキサーの INPUT 端子に入ってくると, まずミキサーに内蔵されているプリアンプを通る. プリアンプでどのぐらい増幅するかは, GAIN つまみで変えられる.

2. イコライザーこのミキサーには 10kHz(High) と 100Hz(Low) の 2 つのシェルビングイコライザーが内蔵されていて, プリアンプの次に通るようになっている.

3. スイッチこのミキサーにはスイッチが付いていて, このスイッチをオフにすると MASTER バスや SUB MASTER バスに信号が送られなくなる. また, MUTE スイッチはそのチャンネルをオフにし, SOLO スイッチはそのチャンネル以外をすべてオフにする (が, そんなに使う頻度は高くない).

4. フェーダー縦に動くつまみでここで音量を変えられる. イコライザーの次にここを通る. 太線の部分にフェーダーがあるとき, ブースト/カットは行われない (ユニティゲイン). フェーダーを通った信号が, 次のパンポットで左右のバランスを決められ, MASTER および SUB MASTER バスに送られる.

5. パンポット, パン MASTER バスおよび SUB MASTER バスに送る際の左右のバランスを決める.

6. AUX SEND これは, 文字通り AUX バスに送る信号のレベル (というか音量) を決める. AUX SEND 1, 2 は, フェーダーの直前の信号がここを通り (プリフェーダーという), AUX SEND 3 〜 6 は, フェーダーの直後の信号がここを通る (ポストフェーダーという). すなわち, AUX 1, 2 バスはフェーダーとは無関係にバランスを決められるのに対し, AUX 3 〜 6 バスは, フェーダーが下がったチャンネルの音は送られないことになる.

マスターセクション

ミキサーの右に固められている部分で, 主に各チャンネルがミックスされた各バスの信号を, 各出力端子から出す前に, それぞれブースト/カットできるようになっている. これは, いったん音を切ったり, フェードイン (F.I.)/フェードアウト (F.O.) するときなどに便利だが, 普段はユニティゲイン (太線または 2:00 ぐらい) の位置で使うのが望ましい.

そのほかに, RETURN というものがある. これは, 簡単に言うとフェーダーと PAN しかない簡易入力である. ラインレベルの信号しか受け付けない.

3.2.3 エフェクター

ポストフェーダーの AUX SEND(具体的には 3 〜 6) には, エフェクターがつながれる (ただし, サークルにはエフェクターが 1 台しかないので, 3 しか使わない). すなわち, ミキサーの AUX SEND 3 〜 6 のつまみは, それぞれにつながれたエフェクターに各チャンネルの音をどのぐらい送るかということになる.

ちなみに, エフェクターの出力は, ミキサーの RETURN につながれる.

3.2.4 グラフィックイコライザー (G. EQ.)

グラフィックイコライザーとは, ピーキングイコライザーを横にたくさん並べたもので, 左のつまみから右のつまみに行くにしたがって周波数が高くなる. これは, モニターのハウリング防止用に使うので, ミキサーのプリフェーダーの AUX SEND(具体的には 1,2) につなぐことになる.

3.2.5 パワーアンプ

ミキサーやグラフィックイコライザーを通った音は, スピーカーから音を出すために, パワーアンプを通ることになる. メインスピーカーからは, ミキサーの MASTER バスの音を出すため, MASTER OUTPUT の信号をパワーアンプのインプットに入れる. モニターからは, ミキサーの AUX 1,2 バスの音にグラフィックイコライザーを通した音をモニターから出すので, グラフィックイコライザーのアウトからパワーアンプのインプットに入れる.

3.2.6 スピーカー, モニター

パワーアンプで増幅された信号をスピーカー (モニター) に送ることによって, スピーカー (モニター) から音が出るのである.

3.2.7 MTR など

ミキサーの SUB MASTER OUTPUT から MTR に送ることによって, メインスピーカーから出る音とほぼ同じ音を録音することができる.

第4章実践編

4.1 前日までの仕事

4.1.1 機材のメンテナンス

最低限, 使う機材をあらかじめ把握しておくこと. 特に, 機材を追加・変更するときは, 使う機材を慎重に検討しよう. また, なにかが故障したときに, 何をどのように代用させるかまで考えておくと良い. また, 時間があれば機材の動作チェックを行い, 動作しないものは修理に出すなり何かで代用させるなり何らかの対策を練ろう.

4.1.2 P.A. シートの記入

P.A. シートは, P.A. が作業しやすくするために必要不可欠なものである. また, キャプセラーの教室ライブはバンド数が多く, リハもないため, 知らない曲をぶっつけ本番でミックスすることになる. P.A. シートは, これからミックスする曲を知る唯一の手段である. そのため, ミックスするのにどのような情報があるとやりやすいかを考え, ちゃんと記入してもらうようにしよう. 具体的にいえば, ソロやコーラスの有無などがあげられる.

4.2 セッティング

4.2.1 セッティングの手順

1. 機材の搬入部室から使用する機材を搬入する. P.A.(特に Head) は, どの機材を搬入するのかをしっかりと指示しよう. また, 後かたづけのときにどこにしまえばいいのかも把握しておこう.

2. ステージの設置台を並べてステージをつくり, イスを並べる. また, P.A. 席には机が並べられる.

3. ドラムの組立, アンプ・スピーカー・モニターの設置ドラムの組立, アンプ・スピーカー・モニターが設置される. P.A. 担当は, これらが設置される位置を指示する (ハウリングがおこらないように注意しながら).

4. 機材の設置ドラムが組み立てられ, アンプ・スピーカー・モニターが設置されるのと同時に, P.A. 席の机に, P.A. の機材を設置する. ふつう, 1 番よくいじるミキサーを真ん中に置き, その左右に他の機材を置く. ただし, パワーアンプについては, アンプ-スピーカー間のケーブルの長さを最小限にするため, ステージ上の奥や脇に置くのが基本 (スピーカーケーブルがもうあって長い場合は別).

5. 結線マルチボックスを設置し, マイクや機材をケーブルでつなぐ. ケーブルは, 突っ張ったり危なくない程度に短いものを使う. 機材一覧, Channel Assign Sheet, Setting Sheet は, 別に示す. P.A. 担当は, Channel Assign Sheet を元に, ステージ設置を行っている人たちに対して, 的確に指示していく. また, 電源コードもつなぐ. キャプセラーには電源ドラムが 2 つあるので, 1 つをステージ用, P.A. 席用にするのがよいだろう. また, 電源ドラムのケーブルを巻かれたまま使うと, ケーブル自体がコイルになり, ノイズの原因になるが, それではあまりに見栄えが悪いので, 俺はあまり気にしていない. P.A. でない人にやらせた配線は間違ってるときがあるので, 一応確認しておいた方がイイだろう.

6. 電源投入・マイクチェック結線がすべて終わったら, 配線が正しいことを確認した上で, 電源を入れる. 電源を入れる順序は, 音の流れと同じ順序 (特にパワーアンプは必ず一番最後). 電源が入ったらマイクチェックを行う. すべてのマイクを 1 本ずつ, すべてのスピーカーから音が出ているかをチェックする. 本当は, いろいろな声を出してハウリングや吹かれをチェックしたり, ハウリングマージンを稼ぐため G. EQ. をいじったりするが, やり方がわからないのでやらない.

7. マイキングキャプセラーのマイクはすべて単一指向性なので, マイクの角度が非常に重要になり, P.A. の善し悪しを決める重要な作業である. マイキングの基本を後述する.

8. 音決め CD や MD などで適切な音量になるようにパワーアンプのレベルを決めるとよい. そして, マイクのレベルを上げ声を出してみよう. CD や MD がかかった状態で自分の声が聞こえるようになるまでレベルを上げたとき, ハウリングがおこらないかもチェックしてみよう. あと, ドラマーがいたら捕まえてドラムの音づくりをいまやっておくと, 本番が楽. ここまでくると, すでに昼休みに入ってることが多いが, P.A. は昼休み返上の覚悟でがんばろう. このためにも, かならず朝飯は食っておくこと.

4.2.2 マイキング

キャプセラーの場合, ミキサーのイコライザーは 2 バンドだし, コンプなどもないので, マイキング以外ではあまり細かい音づくりはできない. だから, マイキングはしっかりやろう.

Drums の基本

• 斜め上から真ん中をねらう.

• マイクがたたかれないように注意しよう.

• 真ん中をねらうと基音 (音が低い), 端をねらうと倍音 (音が高い) がよく拾える.

Kick

• 正面 (客席から見えるほう) から真ん中をねらう.

• 音が「デヨン」という感じになる場合は, 中心からずらしてみるとよい.

• ヘッドに穴が空いてる場合は, ちょこっと穴のなかに突っ込んでみるのもよい.

Snare • オーソドックスなやり方としては, 斜め上から真ん中をねらう.

• もろに真ん中をねらうとスナッピの音がうまく拾えない.

• プロでは, スナッピの音をうまく拾うためによく裏にもマイクを立てるが, マイクが足りないのでそんなことはゼッタイにしない.

• 裏からだけ拾うと, スナッピの音がきつすぎる.

• おすすめは, 側面 (金属の部分).

Floor Tom • 基本通り.

Tom Tom • 1 つのマイクで 1 つのタムを拾うときは基本通り.

• マイクやミキサーのチャンネル数が足りないときは, 1 つのマイクで 2 つのタムを拾う場合がある. このときは, 2 つのタムの真ん中にマイクを置く. 2 つのタムが同じ音量になるように注意.

Hi-Hat • 10 〜 20cm ぐらい上から打点をねらう (っていうか下を向ける).

Guitar

• サークルで使うギターアンプにはスピーカーが 2 個ついているので, そのスピーカーのどちらかの真ん中をねらう.

• Roland の Jazz Chorus は, コーラスを使うと左から元の音, 右から変調された音が出るので, 左をねらう.

• 距離はとりあえず 2 〜 3cm ぐらい.

Vocal (Chorus)

• できる限りオンマイク (唇がぎりぎりマイクに触れないぐらい) で歌ってもらおう.

• これを守ってないボーカリストがいたら注意しよう.

• ドラムコーラスの場合は, マイクスタンドが邪魔にならないように, スタンドを思いっきりのばしてブームの部分をしたに垂らすような形にする.

18 第 4 章実践編その他

• 基本的には音の出ている方向にマイクを向ければよい.

• なるべくオンマイクにする.

• ボーカルが持つ楽器だと, オンにしすぎるとボーカルが動けなくなるので, 程々に.

• ボーカルがカウベルを持つ場合, カウベルは生で音が聞こえるので, マイクで拾う必要はない.

4.3 ミキシング

4.3.1 ミキサーの使い方

ミキサーには音量を制御するつまりがたくさん付いていて, どう使い分ければよいか悩むと思うので, 基本的な使い分けを書く.

• マスターフェーダーは, 基本的にユニティゲインの位置で固定. 曲の途中などバランスを変えずに全体の音量を変えたいときに使うぐらい.

• GAIN は, 単独で鳴らしたときにメーターの「0」を超えるぐらいにあげておく. ココをあげすぎると音が歪むので注意^{1} .

• バランスは, チャンネルフェーダーでとる.

4.3.2 音づくり

注意ここも古いミキサー ALESIS 1622 を前提に記述してある. 新しいミキサー TASCAM M2524 は, 3 バンドのイコライザーを持つ. 音づくりについては, 第 5 章とあわせて参考にしていただきたい.

音づくりは, 高音が足りないと思えば High を上げ, 低音が出すぎだと思えば Low を下げ, 残響が足りないと思えば, リバーブをかける……キャプセラーの機材でできることはそんなものだ. まあ, でも一応ヒントを書いておくが, 基本的には, 自分の耳にしたがうこと. そのためにも自分の耳を育てることは重要 ( 「自分がイイと思った音は他人も認めてくれる」と言えるように……).

Kick • Low をブースト. ただし, 音が「デヨン」とする場合は, ブーストしないほうがいい場合もある.

• High をブーストすると, 音がカチッとすることもある.

• リバーブはかけないほうがよい.

Snare • High をブースト, Low をカット (やりすぎるといかにも「作られた」音になる).

• リバーブをかけるのは比較的定番. 特にバラード系では効果抜群. ただし, 激しい曲や Funkっぽい曲では, あまりかけない.

1 逆に言えば, 音が歪んでるとき, GAIN を下げてチャンネルフェーダーをその分上げると直ることもある

4.3. ミキシング 19 Hi-Hat

• 思いっきり Low をカットしよう.

• High をブースト.

Bass • Low をブースト.

• リバーブはかけない.

Guitar • アンプで鳴ってる時点で音づくりはできているはずなので, 積極的な音づくりはしなくてよい.

• 全体の音を聴いて低音がにごってる感じがしたら, Low を少しカットするとよい.

• 初心者が Marshall を使うと非常にキンキンした音になるので, そういうときは High をカットしよう.

Keyboard • 積極的な音づくりはしなくてもよい.

• 音の抜けが悪いと思ったら, 適当に Low をカットしよう.

Vocal (Chorus)

• 近接効果の分だけ Low をカットする.

• リバーブをかけるとキモチイイ (ジャンルによってはかけないほうがよい).

Drums の音づくりの例

部室で試したときの設定を以下に示す. 実際は, コレとかなり変わってくると思う (叩く人が違えば全然音も違うし) が, 参考にするならどうぞ.

11:Kick 12:Snare 14:FloorTom 15:Tom 16:Hi-Hat
GAIN MAX  MAX  MAX  MAX  MAX
10kHz MAX  2:00  2:00  2:00  MAX
100Hz MAX  10:00  2:00  2:00  MIN
Fader  +–0  +3  –3  –5  +–0

4.3.3 リバーブ

リバーブで主に使われるのは, ホール系・ルーム系・プレート系である. ホール系は文字通りホールをシミュレーションした残響, ルーム系は部屋の残響のシミュレーションである. プレート系は, 昔 (いまのようにデジタル機器が一般化する前) 鉄板を使ったリバーブがあり, それのシミュレーションである. 独特の感じがするが, ボーカルやパーカッションにはよく合うと言われている.

また, 低音のリバーブは音が濁るので, リバーブの EQ で低音をカットしよう.

4.3.4 パンニング

• Kick, Snare, Bass, Vocal は中央.

• Chorus はステージの立ち位置通りに左右に振る.

• Guitar/Keyboard も左右に振る (たとえば Gutiar を右, Keyboard を左みたいに).

• Keyboard が Pad 系の音色で白玉^{2} を弾く場合, ヘタにどっちかに振るとダサイので, Keyboard のステレオ出力をそのままいただこう.

• あとは基本的に見た目通りでよい. ただ, 左右どちらかに偏らないように注意.

• ただ, 客席のどの辺にいても同じバランスの音が聞こえるべきだという考えから, 積極的なパンニングはしないほうがよいという意見もある.

4.3.5 ハウリングの解消方法

ハウリングは,

1. マイクとスピーカーの距離を離す

2. 音量を下げる

をやればなくなるが, 現実的にはそんなことできないのがほとんどなので,

1. マイクの向きを変える

2. ハウリングの原因となってる周波数をカットする

の方法で対応する. 「キーン」という音は 4kHz 付近, 「ボー」という音は 250Hz 付近が怪しい.

本番が始まる前や合間などに, マイクとスピーカー・モニターとの位置関係を確認しよう. 特に, メインスピーカーがマイクの並ぶステージより後ろに来ないように.

4.3.6 モニター

• 基本的に, ドラマーはベースの音を, ボーカルは自分の音を要求しているコトが多い. 正面のころがしはボーカルの音を, その他のモニターはベースの音を大きめに返そう. ただ, ボーカルの音を大きくすると, ハウリングしやすくなるので注意.

• ドラムは中央の奥にあって全員に生音が聞こえやすいので, あまり返さなくてもよい. ドラムが聞こえないと言われたら, ドラマーがヘタかアンプの音量がでかすぎるかのどちらかだと思っていいだろう.

• キーボードは, ギターなどと違ってアンプがないので, 少し大きめに返そう.

2 全音符や 2 分音符のこと. 音符の中が白いのでそう呼ばれる

第5章発展編

5.1 音響理論

ここでは, 理論的なことについて触れておく. これらは, 実践に直接役立つというわけではなく, 知らないなら知らないで何とかなるものだが, まあ知らないにこしたことはないので, 一応目を通していただきたい.

また, 内容については物理学や電磁気学などとかぶっており, ぼくはこれらの専門家ではないので, 説明が的を得てなかったり間違っていたりするかも知れない. このような部分を見つけてしまった人は, こっそり教えて欲しい.

5.1.1 音とは…

高校物理で学習したように, 音とはエネルギーの一種で空気の振動である. 空気の振動が次々と伝わり, 鼓膜を振動させ, 脳がそれを認識する—それが音の正体である. このように, 何らかの物質 (媒質という) が振動し, その振動が次々と伝わる現象を, 波動または波という. 音は波動の性質を持つため, 音波とも呼ばれる.

波動

媒質が振動する距離 (つりあいの位置から速度が 0 になる位置までの距離) を振幅といい, 音においては音の大きさに相当する. 1 秒間に振動する回数を周波数または振動数といい, 音においては音の高さに相当する. 音が 1 オクターブ高い (低い) とは, 周波数が 2 倍 (1/2 倍) であることである. また, 1 回の振動を 2π(360 度) とし, どの程度振動したかを表す値を位相という. 2 つの波の位相の差が 0 であることを正相, π(180 度) であることを逆相という.

倍音

音の波形が, 時間 t に関する関数

F (t) = A sin 2πft

で表されるような波形を正弦波という (A, f はそれぞれ振幅, 周波数を表す). そして, 世の中に存在するあらゆる波形は, 元となる正弦波とその整数倍の周波数を持つ様々な正弦波の合成によって表すことができる. この元となる正弦波を基音, 整数倍の周波数を持つ正弦波を倍音または高調波という. 楽器はそれぞれ固有の倍音構成を持ち, これが楽器特有の音色を決定する. 音の大きさ・音の高さ・音色を音の 3 要素という.

音圧とデシベル

音は空気の振動であるため, 力の作用が関係している. 振幅が大きくなれば当然はたらく力も大きくなる. そこで, 音の大きさを圧力で表す. これを音圧という. また, 我々が聞き取れる最小の音量を最小可聴値, 耳を痛めずに聞き取れる最大の音量を最大可聴値という.

最小可聴値と最大可聴値は 1 兆倍もの差があるため, このまま数値で表すのは現実的ではない. そこで, 対数を用いた相対単位, デシベル (dB) が広く用いられる.

定義 5.1.1.1 (デシベル (dB)) ある値 x を, 基準値 x_{0} に対する相対量として,

10 log \frac{x}{x_{0}}

と表す. この相対量の単位をデシベル (dB) という.

—これを音圧に当てはめると次のようになる.

定義 5.1.1.2 (dB SPL) 基準となる音圧を p_{0} = 20[μPa](最小可聴値) とする. このとき, p で表される音圧を, デシベルを用いて,

10 log \frac{p^{2}}{p_{0}^{2}} = 20 log \frac{p}{p_{0}}

と表す^{1} . このときの単位を正式には dB SPL(Sound Pressure Level) というが, 単に dB ということも多い.

5.1.2 電気の基礎

オームの法則

機器が動作するには, 回路のなかを電子が流れなくてはならない. そこで, 回路の任意の点において, 電気的な高さを考え, これを電位という (1[C] の電気が持つ位置エネルギーに相当する). 2 点間の電位の差を電位差または電圧といい, 電子は, 電位の低いところから高いところへ流れる. また, ある点を t 秒間に Q[C] の電子が通過したとき, その点を流れる電流 I[A] を I = Q/t と定める. ただし, 電流の向きは電子の運動方向の逆向きとする. 次のオームの法則が成り立つ.

法則 5.1.2.1 (オームの法則)電圧と電流は比例する. すなわち, 2 点間の電圧が E[V] で, そこを I[A] の電流が流れるとき,

E = RI

が成り立つ. この比例定数 R を電気抵抗または抵抗といい, 単位を Ω とする. 交流回路においては, インピーダンスが抵抗の役割をする.

導線の持つ抵抗を考えよう. 導線の長さを l, 断面積を S とすると, 抵抗 R は

R = ρ\frac{l}{S}

と表される. ここで, ρ は材質によって決まる係数で抵抗率という. これより, 機材をつなぐケーブルは, なるべく短くなるべく太いものが望ましいことがわかる.

抵抗の合成

次に, 直列または並列に接続された 2 つの抵抗の合成について考えよう. 電圧・電流について次の法則が成り立つ:

法則 5.1.2.2 (キルヒホッフの法則) 1. 回路中のある 1 点 (たとえば接点など) に流れ込む電流の総和と流れ出る電流の総和は等しい.

1 どうして 2 乗になるのかは不明. 誰か教えてくれ!

2. 任意の回路を 1 周するとき, 起電力の和は電圧降下の和に等しい.

これによると, 直列回路では, 2 つの抵抗 R_{1}, R_{2} の抵抗値を R_{1}, R_{2}, 電圧を E_{1}, E_{2}, 電流を I_{1}, I_{2} とすると, 合成抵抗 R の電圧 E, 電流 I は,

E = E_{1} + E_{2},
I = I_{1} = I_{2}

となる. これらより, IE = I_{1}E_{1} + I_{2}E_{2}. オームの法則より, 合成抵抗 R の抵抗値 R は,

R = R_{1} + R_{2}

となる.

並列回路の場合も同様に, I = I_{1} + I_{2}, E = E_{1} = E_{2} より,

1/R = 1/R_{1} + 1/R_{2}

が成り立つ.

法則 5.1.2.3 (直列回路の合成抵抗)n 個の抵抗 (抵抗値は R_{1}, R_{2}, ⋯, R_{n}) を直列に接続したとき, 合成抵抗の抵抗値 R は,

R = R_{1} + R_{2} + ⋯ + R_{n}.

特に, R_{1} = R_{2} = ⋯ = R_{n} のとき, R = nR_{1} である.

法則 5.1.2.4 (並列回路の合成抵抗)n 個の抵抗 (抵抗値は R_{1}, R_{2}, ⋯, R_{n}) を並列に接続したとき, 合成抵抗の抵抗値 R は,

1/R = 1/R_{1} + 1/R_{2} + ⋯ + 1/R_{n}.

特に, R_{1} = R_{2} = ⋯ = R_{n} のとき, R = R_{1}/n である.

—ちなみに, パワーアンプの出力を複数のスピーカーに分泌させたり, マイクを複数のミキサーに立ち上げるときは, 圧倒的に並列が多い. 「パラで接続」というのは並列接続のことである.

電力とデシベル

定義 5.1.2.1 (電力)

P = IE

によって定められる値 P [W] を消費電力または電力という. これは, 1 秒間に I[C] の電気を E[V] だけ電気的に高いところに移動した仕事 (すなわちエネルギー) であり, 仕事率に相当する.

音声信号は, 電気回路中では電力の形で表されている. すなわち, レベルは電力の振幅である. そして, これもまたデシベルで表す.

定義 5.1.2.2 (音声信号のデシベル)基準となるレベルを P_{0} とする. このとき, P で表されるレベルを

10 log \frac{P}{P_{0}}

と表す. このときの単位をデシベル (dB) とする.

電流を一定に保つとき, 音声信号は電圧で表されるということもできる. そこで, 先ほどの式を変形すると,

10 log \frac{P}{P_{0}} = 10 log \frac{IE}{I_{0}E_{0}} = 10 log \frac{E^{2}/R}{E_{0}^{2}/R_{0}}

R = R_{0} とすると (インピーダンスをそろえる),

10 log \frac{P}{P_{0}} = 10 log \frac{E^{2}}{E_{0}^{2}} = 20 log \frac{E}{E_{0}} .

また, E_{0} の値を固定すれば, デシベルは絶対単位として利用できる. E_{0} の固定の仕方は 2 通りある.

定義 5.1.2.3 (dBm, dBu, dBv) E_{0} = 0.775[V] とする. このときの単位を dBm, dBu, dBv などと書く. この値は, P_{0} = 1[mW], R_{0} = 600[Ω] のときの電圧値に由来する.

定義 5.1.2.4 (dBV) E_{0} = 1[V] とする. このときの単位を dBV と書く.

機器を扱う上で, それぞれの機器のレベルがある程度統一されているほうが便利である. そこで, 「普段はだいたいこのぐらいのレベルを入力して使って欲しい」という目安のレベルがある. これを定格レベルという. プロ用の機器では +4dBu, 民生機では −10dBV であることが多い. また, 歪まずに扱える最大のレベルを最大レベルといい, 機器が元から持っているノイズを残留ノイズという. 残留ノイズを 0 にするのは不可能である. さらに, 次のように用語を定義する:

(ダイナミックレンジ ) = (最大レベル) − (残留ノイズのレベル),

(S/N 比) = (定格レベル) − (残留ノイズのレベル),

(ヘッドルーム) = (最大レベル) − (定格レベル).

これら 3 つの用語は, いずれも引く値に対する引かれる値の比なので, 単位は相対単位の dB である (dBu や dBV にはならない).

インピーダンス

直流回路の回路全体の抵抗に当たる値を, 交流回路ではインピーダンスという. すなわち, 電圧を E, 電流を I, インピーダンスを Z とすると,

E = ZI

が成り立つ.^{2}

いま, ある機器からある機器へ信号を送ったときの電圧の変化を考えよう. 送りもとの電力, 電圧, インピーダンスをそれぞれ P_{1}, E_{1}, R_{1}, 送り先の電力, 電圧, インピーダンスをそれぞれ P_{2}, E_{2}, R_{2} とすると, 電圧の変化 ΔE は,

ΔE = 20 log \frac{E_{2}}{E_{1}} = 10 log \frac{E_{2}^{2}}{E_{1}^{2}} = 10 log \frac{R_{2}P_{2}}{R_{1}P_{1}}

で表される. ここで, 2 つの機器をつないでいるケーブルの抵抗を無視できるものとすると, P_{1} = P_{2} であるから^{3} ,

ΔE = 10 log \frac{R_{2}}{R_{1}} .

2 本来, 抵抗とインピーダンスは違うものなので, 抵抗は R, インピーダンスは Z と変数の文字を区別するが, ここでは一緒にして扱うことにする. ちなみに, 単位はどちらも Ω である.

3 この辺の論理展開はあまり自信がないので, 誰かちゃんと教えて欲しいところだ

R_{1} = R_{2} のとき, ΔE = 0. すなわち, 電圧は変化しない. R_{1} < R_{2} のとき, ΔE > 0. すなわち, 電圧は大きくなる. R_{1} > R_{2} のとき, ΔE < 0. すなわち, 電圧は小さくなる.

ここで問題になるのは, R_{1} > R_{2} のときである. このとき, 送り先の電圧が送り元よりも小さくなるため, それを補うため増幅しなくてはならない. そのときノイズも一緒に増幅されるため, ノイズが問題となる. また, 電圧の変化は周波数によっても異なるため, 周波数特性も乱れてしまう. このように, 送り先のインピーダンスは, 送りもとのインピーダンスと比べて等しいか大きくなくてはならない. このことをロー出しハイ受けという. 特に, ギターやベースの出力は, インピーダンスが数 100kΩ 〜数 MΩ と非常に高いので, インピーダンスが高々数 10kΩ のミキサーなどに入力してはいけない.^{4}

5.2 より高度な音づくり

第 4 章では, 2 バンドの EQ とリバーブ 1 台のみによる音づくりを紹介した. ここでは, さらに機材に余裕がある場合の音づくりのヒントを紹介する. ちなみに, これはぼくがいままで P.A. やレコーディングなどで得た経験を元にしているので, プロがどうやっているかはぼくは知らない. プロのやり方はプロが書いた本を読もう. 第 4 章とあわせて, レコーディングなどに応用してみよう. 想定する機材は次の通りである:

• 3 バンド (High/Mid/Low) の EQ. Mid は周波数可変とする.

• コンプレッサー (以下, コンプ)/ノイズゲート (以下, ゲート).

• 複数のマルチエフェクター.

なお, ここで使用する用語については説明しないので, 各自研究していただきたい.

Kick

• Low をブースト.

• High も少しブーストしてみよう.

• 300 〜 500Hz ぐらいをカット.

• コンプを比較的深めにかける (たとえば 6:1 など). Release を速めにして音を引き締めよう.

• ゲートで他のかぶりを消してみよう. Ratio は Kick 以外が鳴ったときにぎりぎり開かないぐらい.

Snare

• High をブースト, Low をカット.

• Mid を大胆にブーストしてみる. 周波数によってずいぶん音が変わるので, いろいろといじってみよう.

• コンプをかける. Attack と Release で音のニュアンスを変えてみよう.

• Kick 同様, ゲートを使って他のかぶりを消す.

4 最近の機器は, 入力回路のインピーダンスが数 kΩ 〜数 10kΩ, 出力回路のインピーダンスが数 10Ω 〜数 100Ω 程度である場合が多いので, 上記の場合以外では, あまりインピーダンスを意識する必要はない.

Tom • Mid をカットして締まりを出す.

Over Top • High をブーストして, Low をカット.

• 比較的オフマイクなので, それほど慎重に音づくりしなくてもイイ.

Bass

• Low をブースト. これだけでは不自然なら, Mid を周波数を 300 〜 500Hz ぐらいにしてブーストする手もある.

• とりあえずコンプをかけよう.

Guitar/Keyboard

• これらは基本的にプレーヤーが音づくりする楽器なので, それほど積極的に音づくりをしなくてもよい.

• レコーディングなどでは, 空間系のエフェクターは, プレーヤー側ではあまりかけないほうが, ミックスダウンがやりやすい.

• ギターは, レコーディングではオフマイクにしてみるのも面白いかも.

Vocal

• レコーディングでは, 比較的オフマイク気味でとることが多く (15cm ぐらい), そのときは Low をカットする必要はない.

• あまり EQ はいじらなくてもよい. 抜けてないと思ったら少し High をブーストする程度.

• コンプをかけよう. Threshold はすこし低め. Ratio は 2:1 〜 4:1 が基本だが 6:1 〜 8:1 にする手もある. Attack 遅め, Release 速めが基本だが, Auto にしてもよい (Auto スイッチがある機種は).

• エフェクターは, 余裕があれば, ピッチシフター→ディレイ→リバーブが結構おすすめ.

• ピッチシフターは, 半音単位では動かさずに Fine だけ動かす (10 セント^{5} 前後).

• ディレイは, ディレイタイムを長めにしてみよう. 8 分音符にあわせるのもアリ.

5.3 さらなる発展を目指して…

5.3.1 たとえばどんなこと?

ここでは, 書ききれなかったことについて, どのようなことを学べばよいのかをざっと書いてみる. ちなみに, これらの一部は, 完全版で触れようと思う.

5 100 セント=半音.

1. ケーブルの製作ケーブルは, はんだごてさえあれば簡単に自作可能である. 自作することによって, 経費削減になり, 市販されていないような特殊なケーブルを得ることができる.

2. ブロックダイアグラムブロックダイアグラムは, 言うなれば回路図を簡略化したもので, 音響機器の取扱説明書には必ず載っている. これを読めるようになることによって, 借り物などの使ったこと内機材でも, ある程度使いこなすコトができる.

3. 機材の選定サークルの予算で機材を買うことになったとき, P.A. 機材の機種選定をするのは当然 P.A. Head の役目である. そのためには, ある程度のメーカーや商品に対する知識, また, 機材の相場などの知識が要求される.

4. 細かい用語や機能それぞれの機材には, 本書では紹介しきれなかった様々な機能がある. これらは基本的に触れなければそれでよいものだが, なんかの拍子に押されるべきでないボタンが押されてしまってトラブルが起きたとき, 正しく対処できるようになるべきである.

5.3.2 役立つホームページたち

ぼくが, いつもお世話になっているホームページを紹介する. ただし, 最近は全然見てないので, いま存在するかどうかは不明.

1. TOSS’S HOME — http://home.earthlink.net/˜ toss/ プロのレコーディングエンジニアによるレコーディングの手引き書. 非常に詳しくかかれており, 一番のおすすめ.

2. Recording Engineer 藤田です — http://www.246.ne.jp/˜ h-fujita/ 同じくプロのレコーディングエンジニアによる. マイキングの例が写真で載っていて, Q&A もある.

3. かみやのぺーじ — http://svr.huee.hokudai.ac.jp/kamiya/ 北大の音楽系サークルのための P.A. マニュアル. ここでは唯一の P.A. 専門のサイトである. 基礎的・理論的なことから丁寧に書かれているが, 多少合ってるのかどうなのか怪しい部分があるのがたまに傷.

4. プロフェッショナル・オーディオの基礎知識 — http://www2.net117.or.jp/˜ vision/paf/ ハードウェアを設計する立場の人が書いたサイト. 用語集, スペックの読み方は必見.

5. FX home page — http://member.nifty.ne.jp/Kentaro/ エフェクター専門のサイト. このサイトの性格上, P.A. よりもギタリスト向け的な部分があるが, 様々なエフェクターの仕組みの解説などがあり, 非常に役に立つ.

付録A 資料

A.1 P.A. 使用機材一覧

Main Mixer  Tascam M2524  1 Ch.5,9—Main Bus(Ch.2) および Ch.13 故障
Main Speakers Cerwin-Vega PS-12SII  2
Moniter Speakers Peavey 112TLM  1 中央ころがし
TOA 381SP  1 ドラム用モニタ
長細モニタ (型番不明)  2 上手・下手ころがし
Power Amps. CREST AUDIO CA-6 1 メインスピーカ用
Roland SRA-4800  1 ドラムモニタ用 Ch A 故障
(型番不明)  1
Effecter  ZOOM STUDIO 1204  1
G. EQ.  YAMAHA GQ2015A  1
Mics.  Soundcraft SPIRIT VM01  1
Soundcraft SPIRIT IM01  1
Fostex M321  1
Shure SM57  3
Shure 588SD  3
グレー (型番不明)  1
Mic Stands ブーム型 (210 タイプ) 8
ショートブーム型 (25910 タイプ) 1 Kick 用
ストレート型 (201 タイプ)  3 うち 1 本故障
Cables  キャノン-キャノン 5m

キャノン (オス)-標準キャノン (メス)-標準 5m キャノン (メス)-標準 7m キャノン (メス)-標準 10m 標準-標準 1m 標準-標準 3m 標準-標準 5m 標準-標準 7m 標準-標準 10m

標準-先バラスピーカ用
Main Speaker 用  2
Multi Cable  CANARE 16ch  1 Ch.9-16 オス接続不可

30 付録 A 資料

A.2 Channel Assignment

Ch. Source  Mic.  備考
1 Chorus (L)  Fostex M321 など
2 Vocal  Soundcraft SPIRIT VM01 など
3 Chorus (R)  Soundcraft SPIRIT IM01 など
4 Keyboard (L)  —
5 Keyboard (R)  —
6 Bass  —
7 Marshall  Shure 588SD など
8 Jazz Chorus  Shure 588SD など
9 Kick  Shure SM57
10 Snare  Shure SM57
11 Floor Tom  Shure 588SD などストレートスタンド使用
12 Tom Tom  Shure 588SD など
13 Hi-Hat  Shure SM57
14 Drum Master(L)  —
15 Drum Master(R)  —
16 Effector Return (L) —
17 Effector Return (R) —
18 Player (L)  —
19 Player (R)  —
20 P.A. Talkback  —

Multi Box の Ch.15,16 は, かえしの送り.